Статья «Внедрение геймификации в образовательный процесс на уроках обществознания»
Никифорова Светлана Алексеевна
Высшая квалификационная категория
Учитель истории и обществознания
ЧОУ «ШКОЛА«ЭПИГРАФ», г. Санкт-Петербург
sveta2904@mail.ru
Статья: «Внедрение геймификации в образовательный процесс на уроках обществознания»
Аннотация
В статье рассматривается возможность и эффективность применения геймификации в образовательном процессе на уроках обществознания. Анализируются основные принципы и механизмы геймификации, их влияние на мотивацию и вовлечённость учащихся, а также на качество усвоения материала.
Введение
В современном образовательном процессе наблюдается тенденция к поиску новых методов и подходов, которые могли бы повысить эффективность обучения и сделать его более интересным для учащихся. Одним из таких подходов является геймификация — использование элементов и принципов игр в неигровых контекстах, в том числе в образовании.
Впервые понятие геймификации использовал американский программист Ник Пеллинг в 2002 г. В 2003 г. в журнале «Communications of the ACM» появилась статья «Game-Like Navigation and Responsiveness in Non-Game Applications» авторами которой стали Майкл Цанг, Джордж Фицморис, Горд Куртенбах, Азам Хан. В 2011 г. Ю Кай Чоу написал книгу «Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards», которая стала одним из наиболее известных источников по геймификации.
Ю Кай Чоу считает, что мотивацию человека, участвующего в игре, поддерживают и усиливают восемь факторов:
1. Чувство собственной значимости, миссия.
2. Достижение, стремление к лидерству.
3. Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков».
4. Чувство владения и накопления, «я собственник!».
5. Социальное давление, дружба, конкуренция.
6. Ограниченность ресурсов, нетерпеливость.
7. Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство.
8. Избегание негатива, размеренность, безопасность [2, с14].
Если изучить историю геймификации в России, то нельзя не упомянуть К.Д. Ушинского, который настоятельно рекомендовал обязательно включать элементы игры в учебный монотонный труд подрастающего поколения.
Тогда процесс познания становится более эффективным и продуктивным. «…для ребёнка игра заменяет действительность и делает её более интересной и понятной потому, что он сам её создаёт. В игре ребёнок создаёт свой мир и живёт в нём, и следы этой жизни глубже остаются в нём, так как здесь присутствует эмоциональная составляющая, и он сам распоряжается своим творением [1, с.204]
Однако активное внедрение игровых элементов в образовательный процесс стало особенно популярным в последние десятилетия с развитием технологий.
Ранее уроки были более традиционными и основывались на лекциях и письменных заданиях. Однако с появлением интерактивных досок, цифровых платформ и приложений появилась возможность сделать уроки более увлекательными и разнообразными.
Первые шаги в геймификации образования могли включать использование настольных игр с образовательным контентом, ролевых игр и викторин. Такие методы применялись для повышения мотивации и улучшения усвоения материала.
С развитием интернета и цифровых технологий стало возможным создание онлайн-игр и приложений, которые могли бы интегрироваться в учебный процесс. Платформы и приложения с элементами геймификации начали предлагать интерактивные уроки и задания, которые делали обучение более интересным и понятным для учащихся.
Сегодня учителя могут использовать различные цифровые инструменты и приложения для создания геймифицированных уроков, включая интерактивные задания, викторины, квесты, ролевые игры и симуляции. Это позволяет сделать уроки более динамичными и вовлекающими, способствуя лучшему усвоению материала и развитию навыков критического мышления.
Геймификация на уроках обществознания может помочь:
1. Повысить мотивацию учащихся; сделать учебный материал более понятным и доступным;
2. Развить навыки критического мышления и решения проблем; стимулировать командную работу и сотрудничество.
Некоторые примеры внедрения элементов геймификации на уроках обществознания.
Ролевая игра «Модель ООН»
Цель: Изучение международных отношений и дипломатии.
Механизм: Учащиеся делятся на команды, представляющие разные страны, и участвуют в моделировании заседаний ООН. Каждая команда должна подготовить свою позицию по актуальной международной проблеме и представить её перед другими участниками.
Результат: Развитие навыков публичных выступлений, критического мышления, понимание международных процессов.
Викторина «Политический глобус»
Цель: Закрепление знаний о политических системах и режимах.
Механизм: Викторина состоит из вопросов, связанных с различными политическими системами, историческими событиями и политическими деятелями. Учащиеся получают баллы за правильные ответы и могут соревноваться между собой или классами.
Результат: Улучшение знаний о политических системах, развитие навыков анализа и критического мышления.
Проект «Город будущего»
Цель: Анализ и обсуждение проблем современного общества и поиск путей их решения.
Механизм: Учащиеся делятся на группы и разрабатывают проекты, направленные на решение конкретных социальных проблем. Например, улучшение экологической ситуации в городе, развитие инфраструктуры, борьба с бедностью.
Результат: Развитие креативного мышления, навыков командной работы, понимание социальных проблем и путей их решения.
Геймификация на уроках, в том числе и на уроках обществознания, представляет собой эффективный инструмент для повышения мотивации учащихся. Вот несколько причин, почему это происходит:
Интерактивность и разнообразие. Игровые элементы делают уроки более динамичными и разнообразными, что помогает избежать монотонности и скуки, которые могут снижать мотивацию.
Соревновательный элемент. Многие игры и задания предполагают соревнование между учениками или группами, что стимулирует учащихся к более активной работе и стремлению к лучшим результатам.
Вовлечение в процесс. Геймификация позволяет учащимся стать активными участниками образовательного процесса, а не просто пассивными слушателями. Это способствует более глубокому пониманию материала и повышает интерес к предмету.
Обратная связь и прогресс. В играх часто присутствует система обратной связи, которая позволяет учащимся видеть свой прогресс и достижения, что укрепляет уверенность в себе и мотивацию к дальнейшему обучению.
Элементы награды и поощрения. Игровые элементы могут включать в себя награды, баллы или другие формы поощрения за выполнение заданий, что создаёт дополнительную мотивацию для учащихся.
Возможность выбора и персонализации. Некоторые игровые элементы позволяют учащимся выбирать задания, уровни сложности или пути развития персонажа, что делает обучение более персонализированным и интересным для каждого ученика.
Эмоциональная вовлечённость. Игры часто вызывают сильные эмоции, такие как радость, удивление или азарт, что способствует более глубокому эмоциональному вовлечению в учебный процесс и повышению мотивации.
Значимость данной статьи для современной педагогики заключается в том, что разработанные методические рекомендации могут стать основой для внедрения геймификации в практику работы образовательных учреждений, повышения качества образования и развития мотивации учащихся. Именно поэтому выделим основные методические рекомендации по внедрению геймификации в образовательный процесс.
Определите цели и задачи геймификации. Прежде чем внедрять игровые элементы, чётко сформулируйте, какие образовательные цели вы хотите достичь с их помощью. Например, повышение мотивации, улучшение усвоения материала, развитие навыков сотрудничества и т. д.
Выберите подходящие игровые элементы. В зависимости от целей и содержания урока, выберите наиболее подходящие игровые элементы. Это могут быть соревнования, задания на время, квесты, викторины, ролевые игры и т. п.
Разработайте систему баллов или наград. Определите, какие действия учащихся будут вознаграждаться, и разработайте систему баллов или других форм поощрения. Это может быть система рейтингов, медалей, сертификатов или других наград.
Создайте игровые сценарии и задания. Разработайте сценарии и задания, которые будут соответствовать целям урока и содержанию материала. Учтите возрастные особенности и интересы учащихся.
Используйте технологические инструменты. Для внедрения геймификации можно использовать различные технологические инструменты, такие как образовательные платформы, приложения, интерактивные доски и т. д. Это поможет сделать уроки более интерактивными и увлекательными.
Обеспечьте обратную связь. Включите в процесс элементы обратной связи, чтобы учащиеся могли видеть свой прогресс и достижения. Это поможет укрепить их уверенность в себе и мотивацию к дальнейшему обучению.
Поощряйте сотрудничество и взаимодействие. Используйте игровые элементы, которые стимулируют сотрудничество и взаимодействие между учащимися. Это может быть работа в группах, соревнования между командами и т. п.
Адаптируйте игровые элементы под индивидуальные потребности. Учитывайте индивидуальные особенности и интересы каждого учащегося. Некоторые игровые элементы могут быть более подходящими для определённых групп учащихся.
Интегрируйте геймификацию в общую структуру урока. Не стоит рассматривать геймификацию как отдельный элемент урока. Интегрируйте игровые элементы в общую структуру урока, чтобы они органично вписывались в образовательный процесс.
Оценивайте эффективность геймификации. Регулярно оценивайте эффективность внедрения игровых элементов. Собирайте обратную связь от учащихся и анализируйте их достижения. Это поможет вам корректировать и улучшать методику внедрения геймификации.
Геймификация представляет собой перспективный подход к повышению мотивации и качества усвоения материала на уроках обществознания. Однако технология обучения с элементами игры кроме положительных сторон, имеет и недостатки. Основной из них — качество усвоения знаний. Ученики могут потерять интерес к предмету из-за игровых механик и поверхностных знаний.
Кроме того, ученики могут снизить мотивацию к традиционному обучению, привыкая к формату с элементами игры. Ученику может быть сложно объяснить, что урок без игры может быть не менее интересным. Если элементов игры будет слишком много, ученики могут потерять интерес к знаниям.
Так или иначе, существует предположение, что с течением времени вся система образования станет цифровой, поэтому геймификация посредством цифровизации имеет большое будущее.
Список литературы
1. Михалькова О.А. Геймификация в современной системе образования с использованием цифровых технологий // 2022 // Школа будущего
2. Цирулева Л. Д., Щербакова Н. Е. Геймификация в обучении: сущность, содержание, пути реализации технологии // 2022 // Журнал прикладных исследований