12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Светлана Пяткова32
Россия, Свердловская обл., Екатеринбург

«Исследование возможности использования технологии геймификации при обучении школьников химии и биологии

на примере ЭОР «ЯКласс»


Пяткова Светлана Валентиновна,

учитель химии и биологии МАОУ СОШ №17 с УИОП, ВКК,

г. Екатеринбург


Актуальность исследования: современное поколение детей выросло на компьютерных играх в эпоху интернета. Для повышения мотивации и вовлечённости детей в процесс обучения педагогу необходимо изучать и внедрять инновационные технологии. Одной из таких технологий является технология геймификации.

Степень теоретической разработанности.

Теоретической и методологической базой исследования послужили работы отечественных и зарубежных авторов в области теории использования геймификации: К. Вербаха, Г. Зикермана, Д. Линдера, Д. Хантера. Применением геймификации в образовании занимались Орлова О.В., Титова В.Н. и др.

Наблюдается противоречие между степенью теоретической разработанности вопроса и недостаточностью практических подходов к использованию геймификации как технологии обучения школьников.

Проблема исследования заключается в изучении возможности использования геймификации как одной из современных технологий обучения школьников.

Тема исследования «Исследование возможности использования технологии геймификации при обучении школьников химии и биологии на примере ЭОР «ЯКласс».

Объект исследования: процесс обучения школьников химии и биологии.

Предмет исследования: использование технологии геймификации в процессе обучения школьников.

Цель исследования: научно-методическое обоснование возможности использования технологии геймификации в образовательном процессе.

Гипотеза исследования: использование технологии геймификации в образовательном процессе позволит повысить результаты обучения школьников химии и биологии.

В соответствии с поставленной целью и выдвинутой гипотезой исследования были определены следующие задачи:

Изучить литературу и интернет-источники, посвящённые понятию геймификации.

Рассмотреть возможности использования технологии геймификации в процессе обучения школьников.

Провести апробацию технологии геймификации при обучении школьников химии и биологии на примере использования ЭОР «ЯКласс».

Методы исследования:

теоретические - изучение и анализ психолого- педагогической, научно-методической литературы и интернет-источников по проблеме исследования;

эмпирические - педагогическое наблюдение, обобщение педагогического опыта, беседа, анкетирование, анализ результатов ОГЭ.

Сведения об апробации подтверждены сертификатом «Апробатор электронных образовательных технологий».

Исследование проводилось на базе МАОУ СОШ №17 с УИОП г. Екатеринбурга.

Исследование предусматривало три этапа и осуществлялось с 2015 по 2022 гг. На первом этапе - теоретико-поисковом (2015 - 2016 г.) проводилось изучение и анализ психолого-педагогической литературы и интернет-источников, уточнялись научно-методологические подходы к проведению исследования, конкретизировались понятия. Полученные результаты позволили сформулировать понятийный аппарат исследования. На первом этапе исследования использовались следующие методы: анализ литературы и интернет-источников; обобщение опыта использования технологии геймификации в обучении.

На втором этапе - опытно-поисковом (2017 - 2020 г.) разрабатывалась методика внедрения элементов технологии геймификации в процесс обучения химии и биологии, формулировались педагогические условия методики, осуществлялись апробация и корректировка разработанной методики, проверялись выводы, полученные в ходе исследования. На данном этапе исследования использовались следующие методы: анализ литературы и интернет-источников; моделирование образовательного процесса.

На третьем этапе - обобщающем (2021 - 2022 г.) проводились анализ, обобщение, систематизация и подведение результатов опытно-поисковой работы по исследованию возможности использования элементов технологии геймификации в образовательном процессе. На данном этапе исследования использовались следующие методы: сравнительный анализ результатов выполнения контрольных работ, ВПР, ОГЭ анализ и обработка результатов опытно-поисковой работы, методы представления результатов исследования.

Достоверность и обоснованность результатов. Основу опытно-поисковой работы составила педагогическая деятельность автора в качестве учителя химии и биологии. Стаж работы в должности учителя – 31 год, высшая квалификационная категория по должности «учитель».

Теоретическое и практическое обоснование возможности использования технологии геймификации в процессе обучения школьников

Термин «геймификация» дословно переводится с английского языка как «игрофикация». О важности игры в обучении говорил К. Д. Ушинский, который рекомендовал «включать игровые элементы в учебный монотонный труд детей, чтобы сделать процесс познания более продуктивным» [1; c. 314].

Контент-анализ понятия геймификации позволяет выявить общее - разные авторы под геймификацией понимают применение игровых методик в неигровых процессах:

«Геймификация - это применение игровых элементов и технологий создания игр в неигровом контексте» [2].

«Геймификация - новейшая бизнес-концепция, в которой используются лучшие идеи, взятые от программ лояльности, игровых механик и поведенческой экономики» [3].

«Геймификация «процесс привлечения аудитории, при котором берется лучшее от программ лояльности, игровых механик и поведенческой экономики» [3].

«Геймификация - внедрение элементов удовольствия в ту деятельность, которая нам обычно его не доставляет» [6].

В России термин геймификации получил огласку в 2012 году благодаря открытому курсу «Gamification» в рамках проекта онлайн-образования Coursera под руководством профессора права и бизнес-этики университета Пенсильвании Кевина Вербаха [4; с.173]

Являясь игровой практикой, геймификация отличается от образовательных игровых форм. Это отличие подчеркивал К. Вербах, говоря о том, что геймификация не является ни игрой, ни теорией игр, ни симуляцией, ни использованием игр в бизнесе, ни зарабатыванием баллов. Так, геймифицированный образовательный курс не является компьютерной игрой. [4; с.173]

Сравнение геймификации и других игровых практик, предложенное О. В. Орловой и В. Н. Титовой, представлено в таблице 2 [7; с. 62]


Таблица 1 - Сравнение геймификации и других игровых практик

Параметр сравнения

Традиционные игры

Ролевые игры

Деловые игры

Симуляторы

Геймификация

Спонтанность

нет

да

нет

нет

нет

Наличие правил

да

нет

да

да

да

Наличие цели

да

нет

да

да

да

Структура

да

нет

да

да

да

Реальный мир

нет

нет

да/нет

да/нет

да

Системность

нет

нет

нет

да/нет

да


Проанализировав данные таблицы 1, можно сделать вывод, что геймификация не тождественна традиционным, ролевым, деловым играм и симуляторам [4; с.173].

Геймификация не обязательно должна быть представлена в форме игры, однако она подразумевает применение психологических аспектов, присущих игровому процессу. Важнейшим элементом геймификации является обеспечение получения мгновенной и измеримой обратной связи пользователю, которая служит мотивационным стимулом и помогает пользователю отследить прогресс и в случае необходимости провести корректировки своего поведения [4; с.175].

По мнению С. В. Казмерчука «геймификация в образовании – это некая механика или набор инструментов, которые позволяют существенно разнообразить учебный процесс и привнести в него как развлекательную составляющую, так и учебную, социальную и мотивационную» [5; c. 99].

На рисунке 1 представлен прогноз темпов роста игрового обучения для семи регионов на 2019–2024 годы.

t1658412174aa.gif

Рисунок 1 - Прогноз темпов роста игрового обучения для семи регионов на 2019–2024 годы


Как видно из рисунка 1, самые высокие темпы роста прогнозируются в Западной Европе - 47,2%, Восточная Европа - 42,2%, Африка - 41,3%, Ближний Восток - 36,2%, Северная Америка - 35,2%, Латинская Америка - 30,1%, Азиатско-Тихоокеанский регион - 27% [8].

Проведённый в параграфе анализ литературы позволяет сделать выводы:

Элементы технологии геймификация целесообразно использоваться как средство совершенствования процесса обучения.

При организации обучения необходимо:

создать ситуацию успеха и условия для взаимодействия, общения и взаимопомощи в коллективе обучающихся;

предоставить обучающимся возможность принимать участие в соревнованиях;

предоставить обучающимся возможность удовлетворения потребности в получении удовольствия от приобретения новых знаний и умений.

Внедрение технологии геймификации в процесс обучения школьников химии и биологии на примере ЭОР «ЯКласс».

Методом апробации различных электронных образовательных ресурсов была выбрана образовательная платформа «ЯКласс».

С 2015 года автор является администратором «ЯКласс» в школе.

На рисунке 2 представлен Сертификат администратора ресурса «ЯКласс».

t1658412174ab.png

Рисунок 2 – Сертификат администратора ресурса «ЯКласс»


«ЯКласс» - это онлайн-тренажёр по предметам школьной программы.

В базе «ЯКласс» представлено более 1,6 трлн заданий с генерациями. Все обучающиеся школы с 5 по 11 класс зарегистрированы на «ЯКласс» и имеют бесплатный доступ к учебным материалам. Для желающих имеется платная подписка Я+, которая открывает доступ к заданиям для подготовки к ВПР, ОГЭ и ЕГЭ, а также к «Шагам решения». «Шаги решения» представляют собой удобный онлайн-репетитор: если ученик допустил ошибку, система отметит это и покажет подробный алгоритм выполнения задания, а потом предложит выполнить его ещё раз, но уже с новыми данными. Учителя могут пользоваться готовыми тестами и проверочными работами, создавать собственные задания и отправлять их ученикам в качестве домашнего задания или контрольной работы. Использовать «ЯКласс» обучающиеся могут как с компьютера, так и с планшета или с телефона.

Выполняя задания, обучающиеся зарабатывают баллы, которые накапливаются в профиле и повышают место в ТОПе. На сайте «ЯКласс» есть два типа баллов — «кристаллы» и «звёздочки». «Кристаллы» даются за решение любых заданий и тестов для любого класса в разделе «Предметы». А «звёздочки» — самые ценные баллы, их можно получить только за решение заданий и тестов своего года обучения. Именно они и идут в ТОПы класса и школы. Баллы за задания, выданные учителем, не добавляются ни в профиль, ни в ТОП. Баллы за проверочные работы не начисляются, так как за них выставляются оценки. Обучающиеся видят свой прогресс в реальном времени и свой уровень на фоне класса, параллели, школы. При переходе в новый класс баллы ТОПа сгорают — начинается формирование нового рейтинга. Динамичные рейтинги лидеров класса и школы добавляют обучению элементы игры, которые побуждают и школьников, и учителей к большей активности.

В апреле 2022 года ЦОР «ЯКласс» стал участником государственного проекта «Цифровой образовательный контент». Платформа «ЯКласс» прошла экспертизу качества и содержания, проверена и одобрена государством. Контент ЯКласс соответствует требованиям ФГОС и обеспечивает преемственность всех уровней общего образования.

Результаты использования технологии геймификации в процессе обучения химии и биологии

В 2021-2022 учебном году МАОУ СОШ №17 с УИОП в рейтинге школ г. Екатеринбурга находится на 28 месте, в России - на 627 месте. Результат ТОПа стал ниже, чем в прошлые годы, что можно объяснить новшеством – в ТОПе стали принимать участие средние профессиональные заведения.

Предмет «Биология» представлен в «ЯКласс» в полном объёме с 5 по 11 класс, «Химия» - с 8 по 10 класс. Есть задания для тренировки ВПР и по биологии, и по химии. Однако отсутствуют тренировочные задания ОГЭ и ЕГЭ по данным предметам.

На рисунке 3 представлены ТОП – 5 учеников и Любимые предметы.

Как видно из рисунка 3, предмет «Биология» вошёл в пятёрку «Любимых предметов» обучающихся школы.

t1658412174ac.png

Рисунок 3 – ТОП – 5 учеников и Любимые предметы


На рисунке 4 представлены Самые активные учителя.

t1658412174ad.png

Рисунок 4 – Самые активные учителя



Как видно из рисунка 4, автор лидирует в числе «Самых активных учителей» по количеству выданных проверочных работ.

Регулярное выполнение обучающимися проверочных работ, тренировочных вариантов ВПР позволило получить хорошие результаты с положительной динамикой по годам обучения.

По итогам ОГЭ по химии более половины обучающихся получили оценку «Отлично», а ученик 9 а класса Бояркин Глеб набрал по химии 40 баллов из 40. В ТОПе учеников школы он был в пятёрке сильнейших (рисунок 3). По итогам ОГЭ по биологии обучающиеся продемонстрировали хорошие результаты. По результатам анкетирования все участники ОГЭ отметили, что использование ЭОР «ЯКласс» позволило им более качественно подготовиться к экзамену. У ребят была возможность в течение учебного года не только решать задания за свой класс, но и для повторения выполнять задания более ранних классов обучения.

На рисунке 5 представлена История набранных баллов.

t1658412174ae.png

Рисунок 5 – История набранных баллов


Как видно из рисунка 5, количество заработанных обучающимися баллов за июнь-июль продолжает увеличиваться, несмотря на каникулярное время. Можно сделать вывод, что ЭОР «ЯКласс» интересен детям, они продолжают использовать его летом по собственной инициативе, участвуя в ТОПах класса, школы, имея возможность посоревноваться с одноклассниками и получить удовольствие от процесса повторения изученного либо получения новых знаний и навыков.

На рисунке 6 представлен Сертификат Апробатор электронных образовательных технологий, на рисунке 7 – Сертификат по итогам 2021-2022 учебного года, на рисунке 8 – Благодарственное письмо.


t1658412174af.png

Рисунок 6 - Сертификат Апробатор электронных образовательных технологий

t1658412174ag.png

Рисунок 7 – Сертификат по итогам 2021-2022 учебного года

t1658412174ah.png

Рисунок 8 – Благодарственное письмо администратору «ЯКласс»

Выводы

В статье рассмотрена проблема возможности использования технологии геймификации в процессе обучения школьников химии и биологии на примере ЭОР «ЯКласс».

В ходе проведённого исследования полностью подтвердилась гипотеза, что использование технологии геймификации в образовательном процессе позволяет повысить результаты обучения школьников химии и биологии.

В соответствии с поставленной целью и выдвинутой гипотезой исследования были решены все поставленные задачи:

изучена литература и интернет-источники, посвящённые понятию геймификации;

рассмотрена возможность использования технологии геймификации в процессе обучения школьников;

проведена апробация использования геймификации при обучении школьников химии и биологии на примере использования ЭОР «ЯКласс» и проанализированы её итоги.

На примере апробации ЭОР «ЯКласс» с 2015 по 2022 годы автором показано, что использование технологии геймификации в образовательном процессе повышает учебную мотивацию школьников при изучении химии и биологии и способствует повышению качества обучения.

Технология геймификация является современной технологией в образовании, которая положительно влияет на учебную мотивацию школьников, повышает вовлечённость в процесс обучения и может быть рекомендована педагогическому сообществу.


Список использованных источников и литературы

Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Образование и педагогические науки. Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. T. 6, № 6, Ч. 2. С. 314–317.

Вербах, К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса [Текст]/ К. Вербах, Д. Хантер. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 223 с.

Гейб, З. Геймификация в бизнесе, как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов: – пер. с англ. Иделии Айзятулловой. [Текст]/ – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 272 с.

Донгаузер, Е. В. Опыт использования технологии геймификации в процессе обучения персонала / Е. В. Донгаузер, Е. О. Гаспарович, Бао Луси, А. Д. Пятков. – Текст: непосредственный // Педагогическое образование в России. – 2022. – № 2. – С. 170-181.

Казмерчук, С. В. Геймификация как эффективное маркетинговое средство привлечения и удержания клиентов / С. В. Казмерчук// Лидерство и менеджмент. – 2018. – С. 99–104.

Как превратить жизнь в удовольствие/ Ткачик П. // ИНОСМИ.РУ – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://inosmi.ru/world/20120708/194507436.html (дата обращения: 21.07.2022).

Орлова, О. В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В. Н. Титова // Вестник Томского государственного педагогического университета. – 2015. – № 9. – С. 60-64.

The 2019-2024 Global Game-based Learning Market [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.slideshare.net/SeriousGamesAssoc/the-20192024-global-gamebased-learning-market (дата обращения 21.07.2022).



Опубликовано в группе «УРОК.РФ: группа для участников конкурсов»


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.