Статья «Дидактические игры как эффективное средство формирования исторических компетентностей»

4
0
Материал опубликован 21 September 2020 в группе

Задача истории как учебного предмета заключается в подготовке учащихся к взаимодействию с социальной средой, к самореализации как личностей в условиях многообразного мира через усвоение комплекса знаний, формировании соответствующих компетенций [3, с. 48].

Общеизвестным является факт, что дидактическая игра - это мощный метод обучения, объединяет не только учебный, но и развивающий и воспитательный потенциал. Дидактические основы игры позволяют перевести ее с исключительно развлекательной плоскости в учебно-воспитательную.

Дидактическая игра имеет потенциальные возможности в формировании исторических компетенций.

Дидактические игры по сути игровой основы классифицируют на имитационные (или ролевые) и неимитационные. К последним относятся тренинговые, которые в зависимости от количества и типа задачи делятся на одновекторные (графические (кроссворды, шарады, ребусы) и условные («Три предложения», «Чистая доска», «Блицопрос»)) и многовекторные («КВН», «Викторина», «Брейн-ринг»). Имитационные включают деловые («Суд», «Научная лаборатория», «Кинофестиваль») и ретроспективные (театрализованное представление, театрализованная игра, проблемно-ролевая игра дискуссионного характера).

o1600713316.jpg
"Научная лаборатория" по проблемам культуры Древнего Востока

Реализация компетентностного обучения в процессе организации игр на уроках истории осуществляется на основе принципов личностно ориентированной парадигмы обучения. Педагог выступает организатором игр, наставником учеников по вопросам содержательного и методического характера, координатором, который направляет ход игр, следит за соблюдением правил, а ученики - это главные действующие лица. Учитель и ученики выступают как равноправные партнеры по определению цели, составлению плана деятельности, поиска путей решения проблемы, реализуемой в сотрудничестве, совместной деятельности и консультационной помощи.

При организации и проведения игр учителем создается атмосфера заинтересованности каждого ученика, ситуация успеха, поощряется стремление школьников вносить свои предложения в решение проблемы, инициатива в самовыражении, активность в разработке рациональных и оригинальных идей. Основным определяющим критерием выбора вида игры является собственно дидактическая цель урока или его этапа и содержание материала [1, с. 26].

Например, тренинговые игры следует использовать в тех случаях, когда фактический материал насыщен датами, событиями, сроками, именами, что требует закрепления, повторения, проверки прочности усвоения информации или установки на ее восприятие. Это, например: «Три предложения» (ответить на вопрос пересказать содержание тремя предложениями), «Чистая доска» (во время рассказа учителя стираются заранее записанные на доске вопросы, на которые игроки могут дать ответ, игра завершается, когда доска становится чистой), «Блицопрос» (в определенном порядке ученики друг другу быстро задают вопросы или команды отвечают на поставленные учителем), «Отгадать по описанию» (игроки называют фигуру или событие по приведенному описанию), «Историческая ассоциация» (участники игры указывают ассоциации с определенным периодом или событием), «Исторические шахматы» (участники или команды дают ответы на вопросы, зашифрованные на «шахматной доске»), «Определить лишнее» (найти в перечне объектов тот, что не вписывается в определенную логику), «Древо познания» (ученики в ходе знакомства с новым материалом должны составить несколько вопросов к нему) и др.


e1600714649.png

Игры, задания которых требуют решения определенного схематического изображения, называются графическими. Это кроссворды: классические (требующие вписывания ответа), кросдаты (построенные на основе дат), чайнворды (составленные по кругу), кроссворд-анаграмма (с перестановкой букв), наоборот (в приведенных ответов составить вопрос), букваринты (с размещенными в сетке буквами), шарады (совместить разрозненные понятия, названия, буквы в определенное слово, связанное с темой), ребусы (зашифрованные слова предоставлены в виде рисунков, символов, знаков, цифр и букв), криптограммы (установление соответствия между буквами и цифрами по заданному алгоритму), лабиринты (при правильном прохождении собираются буквы, при составлении образуют слово, связанное с темой) [3, с. 64].


i1600714699.jpg

К многовекторным играм относятся: «КВН» (противоборство команд в конкурсах, подготовка к которым осуществляется заранее или во время игры); «Викторина» (соревнования учащихся (индивидуально или командно) на более быстрый и лучший ответ на поставленный вопрос); «Брейн-ринг» (противоборство по скорости и правильности ответов нескольких команд из 5 учеников); «Умники и умницы» (соревнования по достижению финального первенства на индивидуальных дорожках: I - без права на ошибку, II - с возможностью допущения одной ошибки, III - двух ошибок) [3, с. 81].


o1600714857.jpg

Таким образом, тренинговые игры имеют потенциальную возможность в формировании исторических компетентностей, что обуславливает их разделение в зависимости от количества и типа задания на одновекторные и многовекторные. Ограниченность одновекторных игр задачей одного вида способствует формированию или хронологической или пространственной, или логической, реже - информационной, аксиологической и речевой компетенций.

На этапе изучения нового материала уместно применение ретроспективных и деловых игр, которые строятся на основе новой информации и в то же время являются средством ее передачи [1, с. 37].


l1600714920.jpg

Ретроспективными называются дидактические игры, во время которых ученики осуществляют целенаправленные действия в условиях воображаемой ситуации прошлого согласно сюжету и распределенных ролей [3, с. 96].

Формы таких игр могут быть чрезвычайно разными - это и театрализованное представление, театрализованная игра, проблемно-дискуссионная игра. Соответственно формирование исторических компетентностей в ретроспективных играх происходит по всем направлениям [2, с. 6].

За основу следует брать темы, содержание которых позволяет проводить игры, имеющие потенциальные возможности для организации творческого уровня познавательной деятельности и формирования всего перечня исторических компетенций. Такими играми выступают имитационные деловые и ретроспективные.

Таким образом, применение игр как средства формирования предметных компетенций на уроках истории осуществляется на основе четко поставленных целей урока или его этапа, контроля со стороны учителя и взаимосвязи и самоконтроля со стороны учеников, рефлексии деятельности, а также целеустремленности, систематичности, постепенного увеличения сложности, чередование ролевых и тренинговых игр, наличия достаточного времени на подготовку, предполагает достижение положительного результата в виде формирования исторических компетенций.

Литература

1. Барнінець О.В. Використання ігор на уроках історії у 7-8 класах / Вступна стаття К.О.Баханова. – Х.: Вид. група «Основа», 2011. – 141 с.

2. Барнінець О.В. Класифікація ігрових методів навчання історії з погляду компетентнісного підходу / О.В.Барнінець. – Бердянськ, 2010. – 10 с.

3. Борзова Л. П. Игры на уроках истории / Л.П.Борзова. – М.: Владос-пресс, 2001.– 325 с.

Комментарии
Комментариев пока нет.

Похожие публикации